Design Thinking



CREATIVIDAD E INNOVACIÓN  EN EL ÁMBITO ESCOLAR 

Un método que innovó tanto en el mundo educativo como el de los negocios es  el  Design Thinking. Este se  empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) en los años 70.

"Una premisa fundamental de esta metodología es centrarnos en las necesidades del cliente y no en nuestras propias intuiciones como diseñadores" David Harrison

Pero no fue hasta 2004 cuando David Kelley, fundador de IDEO, funda D.school en Standford y revoluciona la manera de enseñar, mezclando a profesores y alumnos de distintas especialidades para que desarrollen proyectos juntos. Design Thinking es un método de trabajo para la búsqueda de soluciones a problemas, dando prioridad al trabajo en equipo, la creatividad y el diseño. Hay 5 pasos para llevarlo a cabo: empatizar, definir, idear, prototipo y evaluar. 

La empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los usuarios. Lo básico para ser empático es observar, mira a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas, debemos siempre tratar de observar desde el exterior sin entrometerse,  y otro punto importante es involucrarse, generar una conversación, esta puede ser desde una pregunta de pasillo, breve o una conversación más estructurada.

Para definir debemos enmarcar un problema con un enfoque directo, que sea inspirador para el equipo, que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas, que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado y que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y para todos. 

La creación de múltiples ideas permite pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de innovación del set de posibilidades, aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo y descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar.

El modo prototipo es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar

Y por último debemos evaluar para refinar prototipos y soluciones. Permite así evaluar alternativas, o bien volver a buscar nuevas ideas. 

A continuación adjunto JPG  de la infografía donde las ilustraciones son con permiso de reproducción:

                      

 A modo de conclusión se recomienda ver el siguiente video:

               




FUENTES CONSULTADAS:























 

Comentarios